美国:庞大的三消市场
首先是4月25日、5月18日、6月22日美国iOS畅销榜Top 100中的三消游戏情况一览:
以畅销榜名次排列,数据整理自App Anine
其中,标红为国内厂商,标绿为近两年来的三消新品。
可以看到美国iOS畅销排名前100的游戏中,消除类游戏占了15款左右,且有明显的梯队区分,要么集中在前30,要么集中在后30,中间有大片空白。
除此之外,还能看到:
1.排名固定。三个月来除了《帝国与谜题》、Royal Match有明显的排名变化外,三消游戏的整体格局相当固化;
(该点与依靠间歇性的新活动来抬高流水的游戏不太一样,常态化运营live-ops已成了主流消除游戏的标配。)
2.老面孔居多。美国畅销榜Top 100几乎被King、Playrix、Zynga几家消除类游戏大厂所垄断,他们在榜上的消除游戏大多有4年以上的年龄。
这一现象多少与国外移动游戏数据分析机构GameRefinery的预测相符合,在对消除品类的长期研究中,GameRefinery认为传统三消游戏已经是一片红海,再难出现新的挑战者,与此同时,创新型消除游戏或融合型消除游戏却在逐年增加。
它有望成为一片蓝海。
来源:GameRefinery
GameRefinery在其报告中还指出了,2020年三消游戏在美国iOS游戏市场收入占比高达21%,到今年五月份,其占比达16%,依旧是美国手游市场中收入占比最大的细分品类。
经常关注美国iOS畅销榜的应该清楚,美国手游市场长期被三类游戏所占据,博彩、SLG以及三消。美国为何会成为三消游戏的温床,这本身就是一个很有意思的话题,并不能像大多数报告里那样简单地归纳为“消遣、社交、短时间的满足感”等元素,大可以从社会学的角度进行研究,不过这并非本文试图探讨的问题。
在老游戏排名未见消退的情况下,美国三消市场还能涌入更多新入榜的三消游戏,这才是问题所在,它似乎在告诉从业者,这个市场还远未饱和。
那么,后来居上者与老游戏有何实质区别?
聚焦:Project Makeover、Royal Match
GameRefinery将现有的三消游戏划分为两大类,一类是传统的三消游戏,简单直白的闯关模式,完全以多样化的消除关卡为核心;另一类则是元游戏(MetaGame)倾向的三消游戏。
此处的MetaGame不等同于《史丹利的寓言》、《传说之下》这类偏角色扮演类的MetaGame,而是指一种通过游戏核心玩法外的要素来影响游戏的游戏,这一概念比前者更早被提出,可认为所有游戏都是元游戏。
具体到消除类游戏,它既可以指为游戏添加额外的目标,比如《糖果传奇》中的社交竞速,也可以指在玩法层添加更多要素来促进核心循环,比如《梦幻花园》的装饰要素。
由于《糖果传奇》这一类游戏的Meta要素依旧围绕着单一的游戏循环——消除闯关,它并不能产生额外的经济系统以及额外的游戏驱动力,因此依旧被归类为传统三消,这一个方向通常不会再出现什么“畅销新秀”。
将角色装扮、家居设计等元素杂糅到消除玩法中的元游戏,为该赛道带来了更多的机会,它可以借助差异化的Meta要素锁定不同的玩家群体,通过满足玩家的更多需求、放大消除的成就感来开辟新的领域。
Project Makeover和Royal match就是其中的佼佼者。
Project Makeover
想必诸位读者对国内厂商Magic Tavern出品的这款三消游戏已有所耳闻,游戏自去年11月中旬登陆海外市场后,10天时间玩家数量达700万,登上166个国家App Store下载榜Top10,去年12月创收2600万美元,迄今依旧在美国App Store游戏畅销榜前十行列。
国内厂商+市场成绩优异+打破三消品类僵局,站在聚光灯中央的Project Makeover自然引起了业内人士的关注,关于游戏的分析俯拾皆是,从游戏设计层面来看,大致有这么几点:
1.“重度”三消游戏
“重度”有多种理解,但大致方向都是为了对抗三消游戏随拿随放、可有可无的特性,它可以是常态化运营(Live Ops),也可以是上文提到的元循环,通过装扮、家居设计等元素来丰富玩家的游戏行为,又或者是在故事层面下功夫,让玩家产生游玩以外的情感或知识需求。
Project Makeover的重度主要体现在多层Meta元素,一般的“三消+”只会在消除玩法外再加一层玩法,但Project Makeover却嵌套了化妆、服装搭配、家居设计三层玩法,即便移除了消除玩法,它的游戏内容依旧丰富,甚至能自成体系。
GameRefinery分析师认为Project Makeover就是三消游戏进化到第三代的样子:
传统三消游戏带有Meta要素的三消游戏重度Meta三消
相较于消除循环,元循环的占比越来越大。只是在Magic Tavern公司CEO兼联合创始人Charlie Gu的专访中,GameRes倒是看到了另外一番解释:
“大家看过Project Makeover就会发现,刨除三消的部分后这个游戏还是饱满的,也会上畅销榜。那么我做一个这样的非三消休闲游戏,还能拿到投三消的资本么?这是一个有关标签的误区。”
不管游戏添加多少层玩法,它的核心还是消除,也许你认为Project Makeover缀满了各种修饰要素来弱化玩家的三消认知,但事实上所有游戏内容都是围绕着消除玩法建立起来的,无论是经济系统还是叙事方式。
之所以会产生Meta要素比重大于消除玩法的原因,不在于二者的实际游戏内容占比,而在于它把消除玩法结合得太好,以至于难以察觉。
2.巧妙的缝合
消除玩法与Meta要素的融合是其中之一,各类Meta要素之间的融合也是重点。
Meta要素对于三消游戏的真正意义是什么?培养玩家归属感?丰富游戏内容?在这一点上,GameRes倾向于认同GameRefinery分析师的观点,即它拓展了传统三消游戏的经济系统。无论是游戏道具、充值商品、活动奖励都不再局限于消除这个玩法,它可以通过装扮要素引入新的货币或消费目的,同时借助这些装扮要素满足玩家的个性化需求,在道具投放时制造惊喜。
游戏奖励不再像传统三消那样透明、可预测,形成多巴胺刺激